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    1. 【九鼎說】穿越“虛擬現實”叢林,尋蹤真正的VR獨角獸

      2016-03-03

      【九鼎說】穿越“虛擬現實”叢林,尋蹤真正的VR獨角獸作者:九鼎投資 文章來源:九鼎投資 發布日期:2016-03-03 【九鼎說】聚焦行業投資,見證市場發展。九鼎投資攜資本之力,與中國企業共同分享成長路上的感悟和經驗。

      【分享人】九鼎投資VC投資團隊:嚴謹而腦洞常開的80后團隊,專注于智能科技,消費升級,企業服務和智慧醫療等領域。相信創新帶動發展,執行力高于一切的行動理念。

      眼下的全球科技和創投領域,最火的“頭條”莫過于“VR”(虛擬現實,Virtual Reality)。在巴塞羅那舉辦的MWC2016世界移動通訊大會上,標準的打開姿勢是這樣的。

       此前,高盛在2016年新發布的一份報告中預測,到2025年AR(增強現實,Augmented Reality)和VR硬件軟件營收將達800億美元,如果迅速跳出小眾市場走向大眾,年營收最多可以達到1820億美元。

      在中國,VR行業的火爆與此前的O2O概念不同,O2O本質上不是技術創新而是移動互聯網時代的一次余震;而VR行業的爆發屬于全球性的技術革新浪潮。粗略計算,目前國內VR企業融資總額已經超過10億元人民幣,約為美國的幾十分之一。盡管與美國還相差較遠,但這個看上去還很“未來”的行業已經得到了市場一致看好。

      【關鍵詞】
      Virtual Reality:簡稱VR,綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。

      通過VR技術,可以阻斷人原有的視覺輸入;用虛擬影像光線占據全部視覺;與影像的交互,達到欺騙大腦的效果。

      VR究竟有多火?

      自從Google Cardboard在2014年開發者大會上用紙板VR頭盔當做贈品發放以來,至今已經賣出了超過500萬只,配套的手機應用也進入了100個國家。這個要通過插入手機使用的VR頭盔,售價僅僅9.9美元。

      兩年前,Facebook耗資20億美元收購虛擬現實公司Oculus,并計劃于2016年向消費者推出虛擬現實設備Oculus Rift,標價600美元。2015年,Facebook還與三星合作共同研發移動設備Gear VR,如今已經投放市場。

      虛擬現實技術即將開始逐漸改變我們的生活,無論是娛樂休閑,還是社交,甚至工作方式。在不久的將來,VR也會像智能手機一樣占領我們的生活。

      事實上,VR并不是新生事物,早在60年代的美國大學實驗室,就已經開發出在原理上可行的產品。90年底VR產業也曾經在商業和教學領域掀起過一些漣漪,但最終因為當時的科技水平還未有效滿足用戶體驗,設備笨重而低效,產業并沒有發展起來。

      這一次,VR產業做好了顛覆現有的人機交互界面的準備。從目前可以看到的工程機和所帶動的產業鏈企業,無論是行業巨頭還是個人創業者都全程參與。

      中國VR市場:線下體驗店模式成為助推器

      如今,全球都在迎接VR行業的爆發,但中國市場的發展與國外不盡相同。國外的主機游戲文化比較強,發展模式主打重度游戲,而且主要為巨頭廠商參與。而在中國,由于移動互聯網和智能手機的普及,VR輕度游戲具備更加廣闊的擴張前景。

      【關鍵詞】
      重度游戲:玩家粘性高,用戶群體固定且忠實度高,游戲生命周期長的游戲產品。主要面對游戲發燒友,資深玩家。

      輕度游戲:主要占用玩家的碎片化時間,操作相對簡單易懂,參與的時間成本和硬件門檻不高的游戲產品。主要面對更加大眾化的游戲消費者。

      在VR輕度游戲的市場擴張潛力更大的同時,中國VR市場的線下體驗店雛形也發展較快,已成為該行業在中國的發展助推器。截至2015年年底,全國VR線下體驗店達到1000家,到2016年底預計將達到3000家,總產值估計在1.5億到2億之間。

      值得注意的是,目前雖然這些線下體驗店中存在最高月盈利達到200萬,但由于內容的匱乏,用戶粘性還不足夠強。未來,線下體驗店模式的增量將主要依賴于內容端的逐漸豐富和完善。

      所以,當前中國VR行業的整體現狀是硬件、線下體驗店模式發展較快。但內容制作稀缺,屏幕,電池,芯片生產等產業基礎環節相對較薄弱。如能突破內容制作的瓶頸,行業發展潛力不可估量。以目前的硬件生產商為例,如果2016年硬件出貨量達到1000萬套,每個用戶在獲取設備后下載5到10個熱門游戲,以1個游戲10元價格計算,則整體的市場規模將有可能達到10億元。

      投資VR產業鏈,需要關注的四個要點

      市場爆發的預期正在讓整個VR產業成為受益者。這一切并非只是一個簡單的頭戴設備,而是濃縮了一整套產業鏈,包括處理平臺、中間件、運行平臺、應用、以及最終的用戶端。

      1.內容研發能力強的團隊更具發展潛力和投資價值

      目前,在VR產業生態中,以頭戴顯示設備為主的硬件設備發展可謂一騎絕塵。成熟的海外硬件設備生產商本身技術壁壘比較高;而且通過長期的開發迭代,產品已經打磨得非常成熟。因此,針對這個細分領域,目前很難再在類似的初創團隊中找到爆發性的增長獲取回報。該領域的初創團隊更適合轉而以方案提供商或者技術支持的角色介入。

      與此同時,具備較強內容研發能力的團隊依舊是VR全產業鏈中值得關注的部分。而除了游戲內容之外的VR內容,比如影視、直播等都值得關注。在中國,由于市場需求的差異化也使得本土的內容研發團隊更具發展潛力和投資價值。圍繞泛娛樂產業進行的VR內容端投資,配合中國市場消費升級的整體趨勢,未來將值得期待。

      2.VR輕度游戲以及移動VR是中國市場不可忽視的重要戰場
      一直以來,在游戲開發領域,國內的重度游戲開發者與國外團隊的實力存在較明顯差距,國內創業公司與海外巨頭PK的空間較小,投資風險也相對較大。但VR輕度游戲開發在國內則相對值得關注。因為,當前中國市場上天然積聚的海量手游開發者都比較容易向VR輕度游戲轉型,轉型的成本也相對較小。而且,更低的價格門檻意味著即便移動VR在用戶體驗上比重度VR游戲差一些,但移動端用戶數量的增長速度無疑會更快。

      因此,快速成長的移動VR市場足夠容納不止一個設備研發商,技術能力具備足夠高壁壘的團隊非常值得關注。其中,如何平衡性能、功耗等問題,如何優化圖形處理能力、降低延時,以及對供應鏈的整體把控能力則是實現技術產品化以及衡量團隊水平的重要因素。

      3.沿產業鏈縱向集結,實現團隊相互串聯
      對于這個已經巨頭扎堆的領域,投資者在市場還不成熟的時期,如果能沿著產業鏈上下游布局,將產業鏈各個環節的優質創業團隊串聯并實現互相支持、共同成長,獲得的結果將會一加一大于二。

      除了前面提到的幾個方面外,游戲引擎、視頻設備等生產力工具,以及觸覺反饋、動作捕捉等交互輔助工具也是值得關注的方向。而將以上所有元素有機結合起來的“VR密室逃脫”類解決方案研發門檻最高,給用戶帶來的體驗也是最無與倫比的。

      4.擁有泛娛樂背景的上市公司產業證券化可期
      畢竟VR行業目前整體還很年輕,VR產業的證券化路徑在未來幾年內都可能處于摸索期。但是,對于本身擁有泛娛樂行業背景的上市公司來說,具有一定研發能力的創業公司將會是很好的收購標的。

      一方面,大公司的資金和資源輸入可以加速創業公司和行業本身的成長;另一方面,具備協同性和前瞻性的布局對上市公司本身也有提振市值的效果。而對早期的風險投資來說,也算一種很好的退出渠道,將有機會獲得三方獲益的局面。

       

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